游戏名为《夜与歌者》。
简介显示,玩家将扮演一位身负血海深仇的“歌者”,深入被亡灵盘踞的区域。
利用各种不同的音符,用音乐与各种奇诡的亡灵造物进行战斗。
每一次冒险可以获得不同的音符,每一个音符都有不同的效果,玩家可以自由搭配组合。
游戏在氛围的营造上确实登峰造极,暗色调的华丽场景与萦绕不散的旋律共同编织出电影级别的沉浸感。
而且“音律构筑”这样的核心玩法系统也令人眼前一亮。
玩家收集的音符不仅有华丽的战斗特效,在探索间隙,将这些音符组合起来、还能演奏出不同的乐曲。
不同音符组合出的激昂或哀婉的旋律,确实给苏黛带来了很多新鲜与乐趣。
然而,随着体验深入,苏黛蹙起了眉,感觉到有点无聊。
当她摸清几套核心碎片的强力搭配与敌人的固定模式后,游戏的乐趣便开始快速降低。
设计师或许太执着于“音符组合出好听的音乐”,以至于为了旋律,游戏中加入了大量在战斗中堪称“无用”的碎片。
这无形中稀释了游戏的策略深度。
同时最强组合过早的出现,让后续的体验也显得乏味,背离了这种肉鸽游戏可以重复多次体验的探索乐趣。
体验结束后,苏黛走出体验舱。
一位店内的工作人员礼貌地迎上来,递给她一个评分板。
“客人您好,感谢体验《夜与歌者》测试版。如果方便,是否可以留下您体验后的评价呢?”
苏黛接过评分板,略作沉吟。
她欣赏这款游戏在艺术表现和创意上的闪光点,但也看的出这个设计师对于肉鸽游戏的理解好像出现了问题。
【视听体验不错,氛围塑造堪称艺术】
【不过无用的碎片太多,最强搭配很容易就试出来,游戏策略深度不足,战斗与构筑的乐趣不多】
【希望设计师可以增加多一点的碎片组合,比如增加强力但伴有负面效果的不合谐音,可以让玩家自主在旋律与战力之间进行选择。】
写下这些,她将评分板交还,对工作人员点头致意,随即转身离开,前往星际空港。
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Palace体验馆的设计师赫拉最近正陷入创作瓶颈。
她现在眉头紧锁,修长的手指无意识地卷着一缕发丝,面前的界面是《夜与歌者》的测试反馈。
初期赞誉如潮,但留存曲线在玩家四五次体验后断崖式下跌,重复体验游戏的玩家非常少。
赫拉现在冥思苦想,就是找不到一个可以改进的方向。
新游戏的灵感是她不久前玩过的一款名叫《地狱勾魂使》的游戏。
这是来自B-D596上一名很火的设计师半袋黑的新人大赛作品。
她的新游“音律构筑”的雏形,就参考了这款游戏中多种组合搭配的系统设计。
这个系统设计是让玩家不断重复体验游戏的关键之一。
但是为什么……自己的游戏,就没有这个吸引力呢?
到底是哪里出现了问题?
就在她对着数据苦思,几乎要被困死的时候,助理发来了一份新的体验评价。
【无用的碎片太多……策略深度不足】
【可以增加多一点的碎片组合,……增加强力不合谐音,让玩家自主进行选择……】
“让玩家……自主进行选择?”
“不合谐音……”
赫拉是个追求极致完美的人。
不仅是游戏中每一帧如古典油画般精雕细琢的场景,还是每一段贴合剧情起伏的原创配乐,她都要求做到无懈可击。
对于游戏核心玩法“音律构筑”,她也是近乎偏执的希望每一位玩家都能用收集到的碎片,像真正的作曲家一样,谱写出和谐优美的乐章。
为此,她小心翼翼地调整音符的效果和音调,剔除可能破坏美感的“杂音”,确保玩家能使用的音符都是完美动听。
赫拉喃喃重复着评价,眼睛越来越亮。
看到这个评价,她几乎瞬间就想到好几个修改方向。
增加具有强大效果但会削弱其他能力的音符;需要牺牲已有音符碎片才能加入搭配的音符……
或许,一段夹杂着突兀强音、节奏诡谲的“不完美”乐章,反而会更契合复仇歌者的灵魂。
困扰她数周的瓶颈,现在被一个陌生体验者的评价解开!
“能查一下留下这份评价的客人是谁吗?有没有留下联系方式?我想亲自联系下她!”
赫拉激动地对助理说,能提出这种建议的,应该是一名专业的游戏设计师。
助理很快回复:“老板,这位客人使用的是临时体验卡登记,没有留下联系方式。”
赫拉闻言,有些遗憾。
她摇了摇头,将遗憾暂且压下,现在她更多的还是被点醒的兴奋和跃跃欲试。
只能希望未来有机会可以遇到吧,这样想着,赫拉再次投入到《夜与歌者》的修改中。
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