不仅是他们两人,可以说盘古游戏工作室的所有员工,都将林泽视为神人。
他们想不明白,一个七岁的小孩子,脑海里怎么会有这么多天马行空的创意,想法。
最后只能将其归结于,天才就是这么与众不同!
林泽招了招手,求伯军和雷均立马附耳过来。
“既然你们确定好了以武侠为主,那大方向就确定了。”
林泽咂咂嘴,继续说道:“你们觉得游戏最主要的是什么?或者说你们作为玩家最希望能够从游戏中获得什么。”
“这还用说,我玩游戏肯定是为了快乐啊。”雷均立马开口回答道。
林泽看了他一眼,点点头,道:“没错,任何人玩游戏都是为了快乐,我们盘古游戏工作室的宗旨就是为玩家创造快乐。”
听到这话,雷均眼前一亮,心中思忖着如何把林泽这句话利用起来,加在他们开发的游戏开头如何。
林泽不知道,自己的随口一句,那句经典的用心创造快乐就要提前问世。
而这时他还在继续为求伯军和雷均讲课。
“玩家从游戏中获取快乐主要在两点,一是趣味性,二是代入感。”
“先说趣味性,这点主要体现在游戏的玩法上,比如战斗模式,游戏画面,剧情的设计等等,你们分析了那么多的外国电子游戏,相信有自己的理解吧。”
话音落下,只见求伯军跟雷均不约而同的点点头,他们这一个多月,全身心都扑在分析研究外国电子游戏的玩法上面。
在电子游戏领域,国外的确已经先走了好几步,而国内甚至连起步都还没开始。
他们唯一能够借鉴的也只有外国游戏。
而经过这一个多月的分析研究,他们对于电脑游戏已经不是一开始的从什么地方入手都不知道的小白。
林泽顿了顿,等他们两人回过神来之后,才继续开口讲解。
“好了,趣味性只是一款成功游戏的敲门砖,而代入感才是决定这款游戏能不能成为玩家心目中的经典佳作。”
“代入感是重中之重,比如我们做一款武侠类游戏,主角是一位为国为民,侠肝义胆的大侠,我们就要让玩家沉寂其中,让他们将自己带入到这位大侠,这其中靠的就是文本。”
“如果说代入感是游戏成功的重中之重,那么文本就是增强代入感的重中之重,如何增强代入感,甚至是趣味性,全都靠文本。”
“游戏不仅要有打怪升级,还要有铺垫,主角成长的心理路程,在面对困境时的抉择和挣扎。
主角实力从弱小走向强大,心智也要随之变化,当主角成为大侠之后,肯定不能还是一开始小人物的心理想法。
这样玩家在玩游戏的过程中,亲自培养着主角一步步的成长,也会更加增强玩家的代入感。
设身处地的想象自己也成为了一名大侠,从街头的无名小卒,最终成长为大名鼎鼎的英雄豪杰。”
“而如何描述这种心理变化,就要依靠文本来体现。”
想到这,林泽微微一顿,想了想还是再说的透彻一些,举个实例。
林泽敲了一下桌子,把两人的注意力吸引过去:“我给你们举一个例子,主角初出茅庐,一没有名气,二没有实力,这个时候主角在路上遇到有歹人欺辱女子。
你给主角两个选择,一是主角上前救人,受了伤,还损失了一些钱财,但是救下了人;选择二,主角转身离去。”
“这里注意......”
林泽小课堂开课了。
“可以在这里设置一个伏笔,根据玩家做出的不同抉择,在游戏后面某个情节提上一句,主角救了人,再后来遇到了被救者。
发现被救的人身份不一般,对方为了回报主角恩情,给主角一件宝物,或者帮助主角解决一个困难,这种好人有好报设计会让玩家觉得惊喜,对热衷大侠路线的玩家更具满足感
如果不去救人,就得提一句,那个被歹人欺辱的女子,后来不堪受辱投河自尽,玩家看到可能会心生懊悔,觉得如果自己当初救人或许女子的结局会不一样。
无论是惊喜还是后悔,只要让玩家产生了情绪上的波动,就算成功,这说明玩家是真真正正的全身心代入到游戏中去了。”
话音落下,只见求伯军和雷均两人的脸上布满惊讶之色。
林泽提出来的只不过是,后世早已被玩烂了的游戏套路之一。
但能够被玩烂的套路,足以证明这个套路的经典。
然而放在这个年代,国内一款自研电子游戏都没有的年代来看,这个创意足以堪称惊为天人了。
求伯军和雷均听了之后,内心犹如五雷轰顶一般,惊得他们久久才回过神来,原来游戏还能这么设计。
林泽又看了看面前的两人,道:“你们是愿意做一款玩家心目中永远的白月光的传世经典佳作,还是只想做一款玩家只为那么一哆嗦,然后就索然无味的垃圾游戏?”
“那肯定是愿意做传世经典佳作啊。”雷均脑袋一抬,眼中闪过一丝骄傲,这个时候的雷均头发乌黑茂密,充满了朝气,最听不得的就是说他不行,做不到之类的话。
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